viernes, 4 de diciembre de 2020

BIOGRAFIA DE DAVID OGILVY







 David Ogilvy fue un publicista inglés que llegó al mundo del marketing hasta después de haberse desempeñado en otras actividades como ayudante de cocina, agricultor e investigador. 



Dejó la Universidad de Oxford para aprender sobre el mundo de la cocina en el Hotel Majestic, en París. Poco después, se dedicó a vender hornos y su desempeño fue tal, que le solicitaron hacer un manual de venta a petición de la agencia Mather & Crowther.



Incursionando en el mundo del marketing, en 1938 se traslada a Estados Unidos donde realizó investigación de mercados y más tarde, colaboró en el Servicio de Inteligencia Británico. Finalmente, fundó una agencia de publicidad denominada Ogilvy, Benson & Mather, que eventualmente se convirtió en Ogilvy & Mather Worldwide.



En los primeros veinte años de la agencia, manejaron grandes cuentas como American Express, Sears y General Foods; También a empresas a punto de la bancarrota como Dove, para quien su campaña de publicidad se enfocó a resaltar una cualidad de producto ofreciéndolo a un público específico, con lo que logró posicionar el producto y la marca con éxito



Una de sus afirmaciones más características, era que “un buen publicista” era aquél que no consideraba tontos a los consumidores y que lo importante era resaltar las cualidades del producto. Consideraba como prioridad, no distraer a los clientes en los anuncios, ya que, debía dedicarse en la medida de lo posible a mantener la atención del público en el producto e incentivar la compra.



David no firmaba con empresas que le impusieran condiciones de trabajo o cuando no estaba seguro de no mejorar la situación de la marca. 




Permanece aún hoy en día una de las más grandes compañías publicitarias Ogilvy & Mather, tras el fallecimiento de David en 1999.





“MS-PUBLISHER”

 






Microsoft Publisher es una aplicación popular para crear materiales de marketing con gráficos mejorados, como diseños de impresión. Está diseñado para ayudar a las personas con sus esfuerzos de publicación de escritorio, especialmente aquellos con poca o ninguna experiencia en diseño gráfico. Es muy competitivo entre otros programas de publicación de escritorio por esta razón.

 


Entre sus avanzadas herramientas de edición y su sencillez de uso, Microsoft Publisher Pro permite a los usuarios transmitir su mensaje de manera eficiente mediante el desarrollo de atractivas tarjetas de felicitación profesionales, tarjetas de presentación, folletos, calendarios, etiquetas, folletos, boletines, tarjetas postales, etc.

 


Hay varias plantillas de diseño incluidas con el software que puedes modificar a tu gusto. Simplemente cambie las plantillas para presentar sus propios elementos de marca, combinaciones de colores, fuentes, fondo, formas, tablas, cuadros de texto, imágenes, etc. Encontrará muchas imágenes y imágenes prediseñadas incluidas con MS Publisher. Si necesita más imágenes e imágenes prediseñadas, puede descargarlas a través de la función de recursos en línea.

 


Hay una sección denominada "Bloques de construcción" que presenta muchas opciones para crear varios tipos de publicaciones, incluidos bordes, calendarios, historias, citas, barras laterales, encabezados y anuncios.

 


Microsoft Publisher le permite modificar y agregar información de negocios en cualquier lugar con un solo clic. Otras excelentes características de este software incluyen herramientas de estilo de texto, herramientas de edición de texto, combinación de correspondencia, herramientas de edición de fotos y configuración de alineación del diseño.

 


La herramienta llamada “Design Checker” puede buscar problemas en su material antes de imprimirlo o guardarlo. Además, puede ver una vista previa HTML de la publicación y guardarla para imprimir desde una impresora comercial.

 


Si tiene experiencia en el uso de otros programas de Office como Microsoft Word, entonces no debería tener problemas al usar Microsoft Publisher. La interfaz de cinta y el entorno de trabajo simple le permiten ser muy productivo.

 


En la suite de Microsoft Office, también verá el editor allí. Le brinda muchas herramientas útiles que le permiten diseñar publicaciones sin esfuerzo que son bastante atractivas





viernes, 27 de noviembre de 2020

BIOGRAFIA DE JACK DORSEY

 

 

Jack Patrick Dorsey 2(San LuisMisuri19 de noviembre de 1976) es un desarrollador de software y empresario estadounidense. Se le conoce por ser uno de los cofundadores de Twitter, así como el fundador y director ejecutivo de Square, una empresa de pagos mediante teléfonos móviles. El 5 de octubre de 2015 fue nombrado CEO de Twitter por el Consejo de Administración de la compañía.

En 2008 fue nombrado en la TR356 del Instituto Tecnológico de Massachusetts como uno de los 35 principales innovadores en el mundo menor de 35 años. En 2012, el periódico The Wall Street Journal le otorgó con el premio de “Innovador del Año” de tecnología. Actualmente vive en San Francisco, Estados Unidos de América.


Dorsey es de ascendencia inglesa, aunque creció en San Luis (Misuri). Era hijo de Marcia (Smith) y Tim Dorsey, el cual trabajaba para una empresa que desarrollaba espectrómetros de masas, mientras que su madre era ama de casa. Fue criado como católico, por lo que fue un instituto también católico, el Bishop DuBourg High School. A la edad de trece años, Dorsey se había interesado en el envío de enrutamiento. Algunos de los software de código abierto que creó en el ámbito de la logística de envío es utilizado todavía por muchas compañías de taxi. Dorsey asistió a la Universidad de Ciencia y Tecnología de Misuri antes de trasladarse a la Universidad de Nueva York, donde concibió la idea de lo que posteriormente sería Twitter.

 


En Oakland (California) en 2000, Dorsey creó su compañía de envío de mensajería, taxis, y servicios de emergencia en la Web. Sus otros proyectos e ideas por esta época incluían redes de artefactos médicos y un “servicio de mercado sin fricción”. En julio de 2000, basándose en el envío e inspirado en parte por LiveJournal y posiblemente por AOL Instant Messenger, tuvo la idea de una página web basada en un servicio de comunicación de mensajes cortos en tiempo real. Cuando vio por primera vez las implementaciones de la mensajería instantánea, Dorsey se preguntó si un software en el que se mostrara el estado del usuario podría ser compartido fácilmente entre amigos. Así que decidió acercarse a Odeo, el cual por aquel entonces estaba interesado en el servicio de mensajes cortos. Dorsey y Biz Stone decidieron que los textos SMS se adaptaban a la idea de mensajes de estado, y crearon un prototipo de Twiter en unas dos semanas. La idea atrajo a muchos usuarios de Odeo y la inversión de Evan 

 



Evan Williams
Biz Stone y Noah Glass cofundaron,
la cual derivó en 2006 en Twitter Inc. con Dorsey como director ejecutivo, pero el 16 de octubre de 2008 Wiliams ocupó dicho puesto mientras que Dorsey se convertía en el presidente de la junta. El 28 de marzo de 2011, Dorsey volvió a Twitter como presidente ejecutivo después de que Dick Costolo sustituyera a Williams como director ejecutivo. Como el servicio empezó a crecer en popularidad, Dorsey escogió la mejora del tiempo de funcionamiento como primera prioridad, incluso por encima de crear ingresos. De hecho, hasta 2008 Twitter no estaba diseñado para ganar dinero. Él afirma que sus tres principios, compartidos por la compañía según Dorsey, son simplicidad, coacción y destreza. Twitter tiene dos mil doscientos millones de visitas cada mes según los analistas de SimilarWeb (Astrum People, 2015), y en mayo de 2015 el número de usuarios es de 500 millones, siendo más de 302 millones usuarios activos. Después del South by Southwest en 2007 es cuando la extensiva popularidad de la innovación empezó gracias a la instalación de múltiples pantallas por los empleados de la compañía mostraron mensajes a tiempo real de los usuarios del servicio (Astrum People, 2015). Las cantidades de tuits diarios fueron gestionadas por los creadores de Twitter para que aumentasen de veinte a sesenta mil. Sin embargo, a pesar del actual crecimiento de la empresa, no se han alcanzado las expectativas de Wall Street. Twitter afirma que está buscando nuevas formas de encontrar usuarios que interactúen más a menudo y está trabajando para llegar a gente que ni siquiera usa el servicio aún. La compañía dice que espera un ingreso de entre $440 y $450 millones para el trimestre actual.




BIOGRAFIA DE KEVIN SYSTROM Y MIKE KRIEGER


 Kevin Systrom (HollistonMassachusetts30 de diciembre de 1983) es un empresario y programador estadounidense, más conocido por ser el cofundador de Instagram junto a Mike Krieger.

Systrom nació en 1983 en Holliston, Massachusetts. Es el hijo de Diane (Pels), un ejecutivo de marketing en Zipcar, quién también trabajó en Monstruo y Swapit durante la primera burbuja punto com, y Douglas Systrom, Vicepresidente en Recursos Humanos en TJX Compañías.

Systrom estudió en la Escuela Middlesex en Concord, Massachusetts, donde conoció la programación computacional. Su interés creció al jugar al Doom II y creando sus niveles propios como niño. También creó programas para gastar bromas a sus amigos al piratear sus cuentas de mensajería instantánea de AOL.

Tras graduarse en Stanford se pone a trabajar en Google con Gmail, Google Calendar, Docs, Spreadsheets y otros productos.Systrom dejó a Google fuera de la frustración de no ser movido al programa de Gerente de Producto Asociado

Después se unió a Nextstop, una iniciativa de recomendación de ubicación fundada por ex trabajadores de Google que fue adquirida por Facebook en 2010, Systrom pensó en combinar registros de ubicación y juegos sociales populares. 2 Hizo el prototipo de lo que luego se convirtió en Burbn y lo lanzó a Baseline Ventures y Andreessen Horowitz en una fiesta. Se le ocurrió la idea cuando estaba de vacaciones en México cuando su novia no estaba dispuesta a publicar sus fotos porque no se veían lo suficientemente bien cuando las tomaba la cámara del iPhone 4. 3 La solución al problema fue utilizar filtros, ocultando efectivamente la inferioridad cualitativa de las fotografías. Posteriormente, Systrom desarrolló el filtro X-Pro II que todavía está en uso en Instagram hoy en día. 

Decidió abandonar su trabajo para explorar si Burbn podría convertirse en una empresa. A las 2 semanas de dejar su trabajo, recibió una ronda inicial de financiación de US $ 500,000 de Baseline Ventures y Andreessen Horowitz. Durante su estancia en San Francisco, Systrom y Mike Krieger convirtieron Burbn, un servicio de registro de HTML 5, en un producto que permitía a los usuarios hacer muchas cosas: verificar ubicaciones, hacer planes (check-ins futuros), ganar puntos por salir con amigos, publicar fotos y mucho más. Sin embargo, al recordar sus estudios en Mayfield Fellows Program, Krieger y Systrom identificaron que Burbn contenía demasiadas funciones y que los usuarios no querían un producto complicado. Decidieron enfocarse en una característica específica, compartir fotos. El desarrollo de Burbn llevó a la creación de Instagram.

En 2010, Systrom fundó el servicio de redes sociales de intercambio de fotos y, más tarde, de video Instagram con Mike Krieger en San Francisco, California. El nombre "Instagram" proviene de las palabras "cámara instantánea" y "telegrama".

En abril de 2012, con 13 empleados, fue vendido a Facebook por mil millones de dólares en efectivo y acciones. Según múltiples informes, con el acuerdo ganó 400 millones de dólares en función de su participación en el negocio. Una de las contribuciones clave a la adquisición es que Mark Zuckerberg afirmó que Facebook está "comprometido con la creación y crecimiento de Instagram de forma independiente", lo que permite a Systrom continuar liderando Instagram. Systrom declaró en una entrevista con Bloomberg que las ventajas de formar parte de Facebook eran que "tenemos que emparejarnos con una gigante de una compañía que entiende cómo crecer, entiende cómo construir un negocio, tiene una de las mejores, si no es el mejor equipo de gestión en tecnología y tenemos que usarlos como nuestro recurso ".



En una entrevista con Forbes, declaró que "Instagram es una nueva forma de comunicación ideal para el iPhone siempre-con-usted en el mundo de los medios sociales de hoy. Instagram es una red social construida alrededor de fotos, donde las personas pueden comentar rápidamente o 'Me gusta' las fotos y compártalas en Twitter o Facebook ". Systrom identifica a Instagram como una compañía de medios, lo que explica el despliegue de publicidad en video de grandes compañías como Disney, Activision, Lancome, Banana Republic y CW a fines de 2014. 

Bajo el liderazgo de Systrom, Instagram desarrolló características clave como la pestaña Explorar, filtros y video. Con el tiempo, Instagram ha desplegado características que permiten a los usuarios subir y filtrar fotografías y videos cortos, seguir los feeds de otros usuarios, geoetiquetar imágenes, nombrar la ubicación y comentar las fotografías y videos cortos de otros usuarios. Instagram permitió el desarrollo de perfiles web en 2012, conectando cuentas a Facebook, Twitter, Tumblr y Flickr en 2013, una pestaña Explore a mediados de 2012 y Video en junio de 2013. Instagram ofrece 19 filtros fotográficos; Normal, 1977, Amaro, Branna, Earlybird, Hefe, Hudson, Inkwell, Kelvin, Lo-Fi, Mayfair, Nashville, Rise, Sierra, Sutro, Tostadora, Valencia, Willow, X-Pro II.


Systrom contrató al ex vicepresidente de Yahoo, James Everingham, así como a Kevin Weil, quien anteriormente dirigió el desarrollo de productos en Twitter, como ejecutivos de alto rango en Instagram.

A octubre de 2015, se habían compartido 40 mil millones de imágenes en Instagram.

A partir de junio de 2016, Instagram tenía más de 500 millones de usuarios activos.

También en 2016, CNN citó un estudio según el cual Snapchat era considerada la red social más importante entre los adolescentes de 14 a 19 años, la primera vez en dos años que Instagram no figuraba en la cima.

Actualmente, Instagram emplea alrededor de 450 personas. La aplicación es utilizada por 600 millones de personas por mes y 300 millones por día. Sus competidores Snapchat y Twitter emplean a más personas para una base de usuarios más pequeña, Twitter tiene 3.500 empleados para 317 millones de usuarios mensuales y Snapchat emplea a 1.500 personas para la mitad de la base de usuarios diaria de Instagram.

En el futuro, Systrom busca desarrollar Instagram aún más para integrar mejor el uso de videos en la aplicación. También afirmó que en unos pocos años, la empresa podría estar involucrada en productos de Realidad Virtual.

Según Quartz y The New York Times, Systrom y Krieger implementaron un sistema para superar los cuellos de botella y demorar la toma de decisiones en la empresa mediante la programación de reuniones en las que solo se toman decisiones. Este enfoque fue informado por el interés de Systrom en las teorías de los negocios académicos, en particular el concepto de The Innovator's Dilemma de Clayton M. Christensen.

El 24 de septiembre de 2018, Systrom anunció que él y su socio Mike Krieger abandonaban Instagram «para explorar de nuevo nuestra creatividad y curiosidad»

 

 




BIOGRAFIA DE JAN KOUM



Jan Koum (en ucraniano, Ян Кум; en castellano, Ian Kum, nació el 24 de febrero de 1976) es un emprendedor y programador de ordenadores de origen ucraniano-norteamericano.1​ Es el CEO y cofundador de WhatsApp (con Brian Acton), la aplicación de mensajería móvil más utilizada. que Facebook Inc. adquirió en febrero de 2014 por $19.000 millones de dólares.

En 2014, ingresó a la lista Forbes de los 400 norteamericanos más ricos quedando de esta manera en el puesto 62 al acumular una fortuna estimada en más de siete mil quinientos millones de dólares. Fue clasificado en la lista más alta de los recién llegados de ese año.

Koum Nació en KievUcrania (entonces URSS de Ucrania). Es de origen judío.3​ Creció en Fastiv, en los exteriores de Kiev. Se mudó con su madre y su abuela a Mountain View, California en 1992, donde un programa de soporte social ayudó a la familia a conseguir un pequeño apartamento de dos dormitorios, cuando Koum tenía 16 años.4​ Más tarde, su padre había pretendido unirse a la familia, pero finalmente se quedó en Ucrania.5​ Al principio la madre de Koum trabajaba como niñera, mientras él trabajaba como intendente en un supermercado. A la edad de 18 años se interesó en la programación. Se inscribió en la Universidad Estatal de San Jose y simultáneamente trabajaba en Ernst & Young como probador de seguridad.

 

En febrero de 1996, fue levantada una orden de restricción contra Koum en el tribunal estatal de San Jose, California. Una ex novia detalló incidentes en los que decía que Koum la acosaba verbal y físicamente. En octubre de 2014, Koum habló sobre la orden de restricción, "Estoy avergonzado de la manera en que actué, y avergonzado porque mi comportamiento le forzó para tomar una acción judicial".6

En 1997, Jan Koum fue contratado por Yahoo como ingeniero de infraestructura. Poco después conoció a Brian Acton mientras trabajaba en Ernst & Young como probador de seguridad.7

Su madre murió de cáncer en el año 2000 en los Estados Unidos, mientras que su padre murió en Ucrania en 1997.

 

Los nueve años siguientes trabajaron en Yahoo. En septiembre de 2007 Koum y Acton abandonaron Hayo y él tomó un año sabático, haciendo turismo en América del Sur y jugando ultimate frisbee. Ambos aspiraron para trabajar en Facebook y fallaron. En enero de 2009, compró un iPhone y entonces se dio cuenta de que la tienda de Aplicación de siete meses estaba a punto de engendrar una nueva y entera industria de aplicaciones. Visitó a su amigo Alex Fishman y los dos hablaron por horas sobre una idea de Koum para una aplicación en la cocina de Fishman sobre de una mesita para té. Koum Casi inmediatamente escogió el nombre WhatsApp porque suena parecido a "what's up", que en español significa ¿qué pasa?, ¿qué hay?, y una semana más tarde en su cumpleaños, en febrero 24 de 2009, inauguró WhatsApp Inc. en California.

 

 

WhatsApp se popularizó en muy poco tiempo, y esto llamó la atención de Facebook. Su fundador, Mark Zuckerberg, primero se contactó con Koum en la primavera 2012. Los dos empezaron a conocerse en una tienda de café en Los Altos, California, entonces hubo una serie de cenas y paseos en los cerros de Silicon Valley.

En febrero 9 de 2014 Zuckerberg invitó a Koum para tener una cena en su casa y formalmente proponerle un trato para unir el tablero de Facebook - 10 días después Facebook anunció la adquisición de WhatsApp por $19 Mil millones de dólares.


En la primera mitad de 2016, Koum vendió más de $2.4 mil millones valor del stock de Facebook, el cual era sobre un medio de sus fondos totales. Está estimado a todavía poseer otros $2.4 mil millones en stock de Facebook.






“CANALES WEB”




¿QUÉ ES UNA TIENDA VIRTUAL?

Una tienda virtual o tienda online es un sitio web diseñado especialmente para vender productos u ofrecer servicios mediante el comercio electrónico.

Uno de sus principales beneficios es que este espacio de Internet permite a los vendedores exhibir su mercancía durante las 24 horas del día, los 7 días de la semana y desde cualquier lugar.

ELEMENTOS Y CARACTERÍSTICAS DE UNA TIENDA ONLINE

Para que una tienda virtual cumpla los objetivos propuestos y sea útil debe contar con los siguientes factores:

Local/Ubicación

A diferencia de las tiendas físicas, no es necesario rentar un local, sino disponer de un espacio web con una buena plataforma y que se adapte a nuestras necesidades y las de los clientes.

Además, esta tienda puede ubicarse dentro de su propio dominio en Internet o puede usarse una plataforma compartida en algún “centro comercial virtual”.

Por eso es que países con ventajas competitivas como México y Colombia se han resaltado por el hecho de que las tiendas virtuales de empresas de sus territorios pueden venderle a todo el mercado latinoamericano por la web.




DISEÑO DE TIENDA

La tienda virtual debe ser acorde a la imagen que queremos presentar de nuestro negocio, por lo que se deben tomar en cuenta los colores y gráficos de la página. Además, es necesario que esta:

·         sea responsiva;

  • ·         proporcione un diseño atractivo;
  • ·         sea de navegación fácil e intuitiva;
  • ·         ofreca una UX adecuada en la UI;
  • ·         tenga la posibilidad de filtrar datos;
  • ·         posea la información de contacto y redes sociales.

DESCRIPCIÓN DE PRODUCTOS

Muchos de los clientes, antes de decidir comprar un producto necesitan estar en contacto con él.

Sin embargo, en las tiendas virtuales esto no es posible, por lo que es necesario que los compradores aclaren todas sus dudas e inquietudes respecto a este y así tengan la seguridad suficiente para adquirirlo.

Para aumentar la confianza del posible comprador, cuando se decide a incorporar un artículo en la tienda virtual, es necesario hacerlo de forma “amigable” y explícita.

Es decir, se le debe dar una descripción detallada de cada producto o servicio que se ofrece. También es indispensable que se le agreguen sus atributos, varias fotografías, características y cualidades.




SERVICIO DE AYUDA

Si no se da la información necesaria al posible comprador o si este tiene alguna inquietud, al igual que en una tienda física, buscará a alguien que lo ayude a aclararla y si no hay nadie que lo haga, se irá.

Por esto, es necesario agregar un apartado para asistir al cliente en su proceso de compra y así evitar que por incertidumbre no realice la operación.

CARRITO DE COMPRAS

Es un software que le permite al cliente ir guardando los productos que desea, además, calcula el importe final y permite devolver los productos al “estante”.

Un buen y vistoso carrito de compras logra que las ventas se realicen de forma rápida y segura.

FORMAS DE PAGO

Se debe brindar formas de pago seguras. Además, es imprescindible que las políticas de seguridad y de confidencialidad de datos de los clientes estén disponibles para todos en cualquier momento.

VALORACIÓN Y COMENTARIOS

En la actualidad los clientes confían más en la opinión de otros compradores antes que la del vendedor, por lo que, para aumentar la confianza, agrega un apartado para comentarios, quejas, dudas frecuentes y una escala de valoración de 0 a 5.



¿CÓMO CREAR UNA TIENDA VIRTUAL?

Si ya elegiste el segmento o nicho de mercado, hiciste un estudio, conoces la viabilidad del proyecto, ya creaste un modelo de negocios y tienes a tu buyer persona, entonces es hora de empezar a construir tu tienda virtual.

Para eso debes seguir los siguientes pasos:

1. ESCOGE EL NOMBRE O DOMINIO DE TU TIENDA ONLINE

Primero, es necesario que escojas un nombre y dominio web fácil de recordar y escribir.

2. ELIGE UNA EMPRESA DE HOSTING

El Web Hosting será una de las pocas inversiones que tendrás que hacer para la creación de tu tienda online. Busca una empresa que te asegure velocidad web e infraestructura, además de seguridad para ti y tus clientes.

O si tu opción es instalar tu tienda virtual en un “centro comercial web” deberás elegir un directorio web.



3. DEFINE TU MODELO

Existen diferentes formas de administrar el inventario:

una de ellas es a través del Dropshipping, que en pocas palabras, consiste en que tu empresa solo es un medio de compra y el proveedor es el que se encarga de almacenar y entregar los productos al comprador en nombre de tu compañía.

Otra es que el proveedor te surta con la mercancía y tú te encargues de la entrega del producto al cliente.

4. CREA EL INVENTARIO E INGRESA TUS PRODUCTOS

Separa tus productos por categorías y secciones, agrega fotografías e información útil y necesaria de cada uno de los productos.

Procura que las fotografías sean reales, preferiblemente tuyas y no tomadas de la galería de Internet.

5. INCLUYE UN CARRITO DE COMPRAS

El carrito de compras es una de las características principales de una tienda virtual así que asegúrate que el tuyo asista a tus clientes en su recorrido virtual.



6. ELIGE DISTINTOS MÉTODOS DE PAGO

Como mencionamos anteriormente, es necesario que estos sean seguros y que tu tienda online ofrezca varios métodos de pago.

Agrega diferentes modalidades como tarjetas de crédito, débito, depósitos bancarios, contra reembolso y apóyate en servicios como Mercado Pago o PayPal.




7. DEFINE LAS ENTREGAS

Fija en qué zonas, regiones o países harás las entregas y en cuánto tiempo llegará al domicilio del consumidor. Ten en cuenta que en una tienda virtual es imprescindible que hagas las entregas de los productos en tiempo y forma.

8. PROMUEVE TU TIENDA VIRTUAL

A través de estrategias de Marketing Digital destaca tu marca incluso antes de que termines tu tienda online. Ten en cuenta que, si no te das a conocer, de nada servirá tener increíbles productos a los mejores precios. Así que usa tus redes sociales, sitio web y todo lo necesario para escalar.




9. CREA UN BLOG CORPORATIVO

Con las pequeñas reseñas en la tienda virtual es casi imposible aportar contenido valioso sobre nuestros productos, así que para aumentar el valor de tu negocio usa el marketing de contenidos que no solo te permitirá explicar mejor sobre lo que ofreces sino que además:

  • ·         podrás hablar sobre tu marca;
  • ·         dar información relevante a tus clientes de tu sector y todo lo que lo rodea;
  • ·         conectar con los visitantes de tu sitio web;
  • ·         mejorarás el posicionamiento SEO;
  • ·         entre muchas cosas más.

 

 

10. GESTIONA Y SUPERVISA

Ya está todo en marcha, sin embargo es necesario que supervises y analices la información de tu tienda online para determinar si está cumpliendo los objetivos.

Ventajas de una tienda virtual sobre una tienda física

  • Los gastos para una tienda virtual son menores que los de una tienda física, ya que no necesitas rentar un local, tener productos en un almacén, o incluso, contar con varios empleados.
  • Puedes gestionar tu empresa desde casa.
  • Es posible tener la tienda “abierta” los 365 días del año.
  • Vender en un mercado global está dentro de las posibilidades. En Internet todo está a un par de clics, así que cualquier persona en cualquier lugar del mundo puede ingresar a tu tienda online y comprar.
  • Es más fácil, rápido y cómodo comprar desde una tienda online.
  • Tendrás mayores ganancias respecto a la baja inversión.



 








viernes, 20 de noviembre de 2020

BIOGRAFIA DE LOS HERMANOS BRANDON Y SPENCER WHALE.



 Mientras veía a varios padres en los hospitales empujar los parales intravenosos detrás de los niños que jugaban en los hospitales, Spencer Whale, quien tan solo tenía 6 años pensó que debería haber una mejor manera de hacer esto. Su idea fue diseñar un método para conectar los postes intravenosos directamente a los juguetes.

En su emoción de crear soluciones e inventos, Spencer Whale empezó a investigar junto a sus padres. La madre de Spencer Whale logró obtener el permiso del Hospital de Niños para que este pudiera observar y realizar cuestionarios a los niños, padres y empleados para saber cómo podría ayudarlos.

Lo primero que Spencer Whale notó es que los tubos de los aparejos médicos se enredaban mucho cuando los padres los empujaban mientras sus hijos jugaban por el hospital con carros de juguete. De inmediato Spencer empezó a modificar estos carritos.

 

Spencer Whale estuvo trabajando y pensando en cómo asegurar los parales médicos a los juguetes, en su mayoría de plástico, para que no se cayeran y su peso fuera soportado. Por suerte, Spencer recibió mucha ayuda de la empresa Step 2 Corp, la cual le donó varios carros de juguete para trabajar, también recibió ayuda de los trabajadores en Duquesne Light, quienes soldaron los juguetes de acuerdo a las instrucciones de Spencer. Spencer procedió a cubrir los aparejos médicos en cintas de colores para hacer los juguetes todavía más llamativos, cosa que contrastaba con los grises colores de los aparejos médicos de los hospitales,

La idea final de Spencer Whale fue crear el KidCare Riding Car en 1998 un carro de pedales lleno de colores que no sólo funciona para llevar los aparejos médicos, también sirve para que los niños puedan entretenerse, divertirse y ejercitarse sin preocuparse por enredarse en los aparatos médicos que deben llevar a todos lados en el hospital.

El KidCare Riding Car permite a los niños viajar a través de los pasillos del hospital sin la necesidad de que los padres los sigan a todos lados, ofreciéndoles mayor libertad y eliminando la preocupación de los padres por los accidentes que pudieran ocurrir.



Su invento fue aceptado rápidamente y generó un impacto tan grande que fue ingresado en la Galería Nacional para los Inventores Americanos Jóvenes en Akron, Ohio. siendo una de las siete personas jóvenes aceptadas para este honor.

Después de ganar un concurso, el joven de Pittsburg vendió su licencia a una empresa para que lo fabricase a gran escala. Hoy en día el juguete es uno de los más populares de las plantas de medicina infantil de varios hospitales de Estados Unidos

¿Son los jóvenes los emprendedores ideales para mejorar la situación de todos los niños alrededor del mundo?

Información clave de nuestra historia:

- En el año 2009, cerca de 64 millones de jóvenes menores de  17 años fueron ingresados a los hospitales en todo el territorio estadounidense.

- Los jóvenes emprendedores tienen algo que los mayores no tienen en su arsenal, un punto de vista diferente. En muchas ocasiones, un problema no llega a recibir una solución hasta que se utiliza otro enfoque, incluso varios problemas no llegan a ser detectados hasta que el punto de vista es alterado; este viene siendo el caso de Spencer Whale con el KidCare Riding Car.


- Ya que algunos problemas que afectan a los niños sólo pueden ser detectados por los mismos jóvenes, el ofrecerle las herramientas para solucionarlos es prácticamente una necesidad para asegurar que la calidad de vida de los mismos sea mejorada. Cabe acotar que debido a que los jóvenes tiene una visión más fresca, inocente y tienen la capacidad de ver el problema con mayor claridad, son ellos los más calificados para hallar una solución y hacer todo lo posible para que esta sea aplicada y erradique el problema de la vida de los jóvenes alrededor del mundo.

 






SANTA ROSA DE LIMA

  Santa Rosa nació en 1586, exactamente 51 años después de la fundación española de la Ciudad de los Reyes, y fue la primera mujer americana...