David Ogilvy fue un publicista inglés que llegó al mundo del marketing hasta después de haberse desempeñado en otras actividades como ayudante de cocina, agricultor e investigador.
Dejó la Universidad de Oxford para aprender sobre el mundo de la cocina en el Hotel Majestic, en París. Poco después, se dedicó a vender hornos y su desempeño fue tal, que le solicitaron hacer un manual de venta a petición de la agencia Mather & Crowther.
Incursionando en el mundo del marketing, en 1938 se traslada a Estados Unidos donde realizó investigación de mercados y más tarde, colaboró en el Servicio de Inteligencia Británico. Finalmente, fundó una agencia de publicidad denominada Ogilvy, Benson & Mather, que eventualmente se convirtió en Ogilvy & Mather Worldwide.
En los primeros veinte años de la agencia, manejaron grandes cuentas como American Express, Sears y General Foods; También a empresas a punto de la bancarrota como Dove, para quien su campaña de publicidad se enfocó a resaltar una cualidad de producto ofreciéndolo a un público específico, con lo que logró posicionar el producto y la marca con éxito
Una de sus afirmaciones más características, era que “un buen publicista” era aquél que no consideraba tontos a los consumidores y que lo importante era resaltar las cualidades del producto. Consideraba como prioridad, no distraer a los clientes en los anuncios, ya que, debía dedicarse en la medida de lo posible a mantener la atención del público en el producto e incentivar la compra.
David no firmaba con empresas que le impusieran condiciones de trabajo o cuando no estaba seguro de no mejorar la situación de la marca.
Permanece aún hoy en día una de las más grandes compañías publicitarias Ogilvy & Mather, tras el fallecimiento de David en 1999.
Microsoft Publisher es una aplicación popular para crear
materiales de marketing con gráficos mejorados, como diseños de impresión. Está
diseñado para ayudar a las personas con sus esfuerzos de publicación de
escritorio, especialmente aquellos con poca o ninguna experiencia en diseño
gráfico. Es muy competitivo entre otros programas de publicación de escritorio
por esta razón.
Entre sus avanzadas herramientas de edición y su sencillez
de uso, Microsoft Publisher Pro permite a los usuarios transmitir su mensaje de
manera eficiente mediante el desarrollo de atractivas tarjetas de felicitación
profesionales, tarjetas de presentación, folletos, calendarios, etiquetas,
folletos, boletines, tarjetas postales, etc.
Hay varias plantillas de diseño incluidas con el software
que puedes modificar a tu gusto. Simplemente cambie las plantillas para
presentar sus propios elementos de marca, combinaciones de colores, fuentes,
fondo, formas, tablas, cuadros de texto, imágenes, etc. Encontrará muchas
imágenes y imágenes prediseñadas incluidas con MS Publisher. Si necesita más
imágenes e imágenes prediseñadas, puede descargarlas a través de la función de
recursos en línea.
Hay una sección denominada "Bloques de
construcción" que presenta muchas opciones para crear varios tipos de
publicaciones, incluidos bordes, calendarios, historias, citas, barras
laterales, encabezados y anuncios.
Microsoft Publisher le permite modificar y agregar
información de negocios en cualquier lugar con un solo clic. Otras excelentes
características de este software incluyen herramientas de estilo de texto,
herramientas de edición de texto, combinación de correspondencia, herramientas
de edición de fotos y configuración de alineación del diseño.
La herramienta llamada “Design Checker” puede buscar problemas
en su material antes de imprimirlo o guardarlo. Además, puede ver una vista
previa HTML de la publicación y guardarla para imprimir desde una impresora
comercial.
Si tiene experiencia en el uso de otros programas de Office
como Microsoft Word, entonces no debería tener problemas al usar Microsoft
Publisher. La interfaz de cinta y el entorno de trabajo simple le permiten ser
muy productivo.
En la suite de Microsoft Office, también verá el editor
allí. Le brinda muchas herramientas útiles que le permiten diseñar
publicaciones sin esfuerzo que son bastante atractivas
Jack
Patrick Dorsey 2(San Luis, Misuri, 19 de noviembre de 1976) es un desarrollador de software y empresario estadounidense. Se le conoce por ser uno de los
cofundadores de Twitter, así como el fundador y director ejecutivo de Square,
una empresa de pagos mediante teléfonos móviles. El 5 de octubre de 2015 fue
nombrado CEO de Twitter por el Consejo de Administración de la compañía.
En 2008
fue nombrado en la TR356 del Instituto Tecnológico de
Massachusetts como uno de los 35 principales innovadores en el mundo
menor de 35 años. En 2012, el periódico The Wall Street Journal le otorgó con
el premio de “Innovador del Año” de tecnología. Actualmente vive en San
Francisco, Estados Unidos de América.
Dorsey
es de ascendencia inglesa, aunque creció en San Luis (Misuri). Era hijo de Marcia (Smith) y
Tim Dorsey, el cual trabajaba para una empresa que desarrollaba espectrómetros
de masas, mientras que su madre era ama de casa. Fue criado como católico, por
lo que fue un instituto también católico, el Bishop DuBourg High
School. A la edad de trece años, Dorsey se había interesado en el envío
de enrutamiento. Algunos de los software de código abierto que creó
en el ámbito de la logística de envío es utilizado todavía por muchas compañías
de taxi. Dorsey asistió a la Universidad
de Ciencia y Tecnología de Misuri antes de trasladarse a la Universidad de Nueva York, donde concibió
la idea de lo que posteriormente sería Twitter.
En Oakland (California) en 2000, Dorsey creó
su compañía de envío de mensajería, taxis, y servicios de emergencia en la Web.
Sus otros proyectos e ideas por esta época incluían redes de artefactos médicos
y un “servicio de mercado sin fricción”. En julio de 2000, basándose en el
envío e inspirado en parte por LiveJournal y posiblemente por AOL Instant Messenger, tuvo la idea de una
página web basada en un servicio de comunicación de mensajes cortos en tiempo
real. Cuando vio por primera vez las implementaciones de la mensajería instantánea, Dorsey se preguntó
si un software en el que se mostrara el estado del usuario podría ser
compartido fácilmente entre amigos. Así que decidió acercarse a Odeo, el cual por aquel entonces estaba interesado en el servicio de mensajes cortos. Dorsey
y Biz Stone decidieron que los textos SMS se adaptaban
a la idea de mensajes de estado, y crearon un prototipo de Twiter en unas dos
semanas. La idea atrajo a muchos usuarios de Odeo y la inversión de Evan
Evan Williams, Biz Stone y Noah Glass cofundaron,
la cual derivó en 2006 en Twitter Inc. con Dorsey como director ejecutivo, pero el 16 de octubre de
2008 Wiliams ocupó dicho puesto mientras que Dorsey se convertía en el
presidente de la junta. El 28 de marzo de 2011, Dorsey volvió a Twitter como
presidente ejecutivo después de que Dick Costolo sustituyera a Williams como
director ejecutivo. Como el servicio empezó a crecer en popularidad, Dorsey
escogió la mejora del tiempo de funcionamiento como primera prioridad, incluso
por encima de crear ingresos. De hecho, hasta 2008 Twitter no estaba diseñado
para ganar dinero. Él afirma que sus tres principios, compartidos por la
compañía según Dorsey, son simplicidad, coacción y destreza. Twitter tiene dos
mil doscientos millones de visitas cada mes según los analistas de SimilarWeb
(Astrum People, 2015), y en mayo de 2015 el número de usuarios es de 500
millones, siendo más de 302 millones usuarios activos. Después del South by Southwest en 2007 es cuando la
extensiva popularidad de la innovación empezó gracias a la instalación de
múltiples pantallas por los empleados de la compañía mostraron mensajes a
tiempo real de los usuarios del servicio (Astrum People, 2015). Las cantidades
de tuits diarios fueron gestionadas por los creadores de Twitter para que
aumentasen de veinte a sesenta mil. Sin embargo, a pesar del actual crecimiento
de la empresa, no se han alcanzado las expectativas de Wall Street. Twitter afirma que está buscando nuevas
formas de encontrar usuarios que interactúen más a menudo y está trabajando
para llegar a gente que ni siquiera usa el servicio aún. La compañía dice que
espera un ingreso de entre $440 y $450 millones para el trimestre actual.
Systrom
nació en 1983 en Holliston, Massachusetts. Es el hijo de Diane (Pels), un
ejecutivo de marketing en Zipcar, quién también trabajó en Monstruo y Swapit durante la
primera burbuja punto com, y Douglas Systrom,
Vicepresidente en Recursos Humanos en TJX Compañías.
Systrom
estudió en la Escuela Middlesex en Concord, Massachusetts, donde conoció
la programación computacional. Su interés
creció al jugar al Doom II y creando sus niveles propios como niño. También
creó programas para gastar bromas a sus amigos al piratear sus cuentas de
mensajería instantánea de AOL.
Tras
graduarse en Stanford se pone a trabajar en Google con Gmail, Google Calendar,
Docs, Spreadsheets y otros productos.Systrom dejó a Google fuera de la
frustración de no ser movido al programa de Gerente de Producto Asociado
Después
se unió a Nextstop, una iniciativa de recomendación de ubicación fundada por ex
trabajadores de Google que fue adquirida por Facebook en 2010, Systrom pensó en
combinar registros de ubicación y juegos sociales populares. 2
Hizo el prototipo de lo que luego se convirtió en Burbn y lo lanzó a Baseline
Ventures y Andreessen Horowitz en una fiesta. Se le ocurrió la idea cuando
estaba de vacaciones en México cuando su novia no estaba dispuesta a publicar
sus fotos porque no se veían lo suficientemente bien cuando las tomaba la
cámara del iPhone 4. 3
La solución al problema fue utilizar filtros, ocultando efectivamente la
inferioridad cualitativa de las fotografías. Posteriormente, Systrom desarrolló
el filtro X-Pro II que todavía está en uso en Instagram hoy en día.
Decidió
abandonar su trabajo para explorar si Burbn podría convertirse en una empresa.
A las 2 semanas de dejar su trabajo, recibió una ronda inicial de financiación
de US $ 500,000 de Baseline Ventures y Andreessen Horowitz. Durante su estancia
en San Francisco, Systrom y Mike Krieger convirtieron Burbn, un servicio de
registro de HTML 5, en un producto que permitía a los usuarios hacer muchas
cosas: verificar ubicaciones, hacer planes (check-ins futuros), ganar puntos
por salir con amigos, publicar fotos y mucho más. Sin embargo, al recordar sus
estudios en Mayfield Fellows Program, Krieger y Systrom identificaron que Burbn
contenía demasiadas funciones y que los usuarios no querían un producto
complicado. Decidieron enfocarse en una característica específica, compartir
fotos. El desarrollo de Burbn llevó a la creación de Instagram.
En
2010, Systrom fundó el servicio de redes sociales de intercambio de fotos y,
más tarde, de video Instagram con Mike Krieger en San Francisco, California. El
nombre "Instagram" proviene de las palabras "cámara
instantánea" y "telegrama".
En
abril de 2012, con 13 empleados, fue vendido a Facebook por mil millones de
dólares en efectivo y acciones. Según múltiples informes, con el acuerdo ganó
400 millones de dólares en función de su participación en el negocio. Una de
las contribuciones clave a la adquisición es que Mark Zuckerberg afirmó que
Facebook está "comprometido con la creación y crecimiento de Instagram de
forma independiente", lo que permite a Systrom continuar liderando
Instagram. Systrom declaró en una entrevista con Bloomberg que las ventajas de
formar parte de Facebook eran que "tenemos que emparejarnos con una
gigante de una compañía que entiende cómo crecer, entiende cómo construir un negocio,
tiene una de las mejores, si no es el mejor equipo de gestión en tecnología y
tenemos que usarlos como nuestro recurso ".
En una
entrevista con Forbes, declaró que "Instagram es una nueva forma de
comunicación ideal para el iPhone siempre-con-usted en el mundo de los medios
sociales de hoy. Instagram es una red social construida alrededor de fotos,
donde las personas pueden comentar rápidamente o 'Me gusta' las fotos y
compártalas en Twitter o Facebook ". Systrom identifica a Instagram como
una compañía de medios, lo que explica el despliegue de publicidad en video de
grandes compañías como Disney, Activision, Lancome, Banana Republic y CW a fines
de 2014.
Bajo el
liderazgo de Systrom, Instagram desarrolló características clave como la
pestaña Explorar, filtros y video. Con el tiempo, Instagram ha desplegado
características que permiten a los usuarios subir y filtrar fotografías y
videos cortos, seguir los feeds de otros usuarios, geoetiquetar imágenes,
nombrar la ubicación y comentar las fotografías y videos cortos de otros
usuarios. Instagram permitió el desarrollo de perfiles web en 2012, conectando
cuentas a Facebook, Twitter, Tumblr y Flickr en 2013, una pestaña Explore a
mediados de 2012 y Video en junio de 2013. Instagram ofrece 19 filtros
fotográficos; Normal, 1977, Amaro, Branna, Earlybird, Hefe, Hudson, Inkwell,
Kelvin, Lo-Fi, Mayfair, Nashville, Rise, Sierra, Sutro, Tostadora, Valencia,
Willow, X-Pro II.
Systrom
contrató al ex vicepresidente de Yahoo, James Everingham, así como a Kevin
Weil, quien anteriormente dirigió el desarrollo de productos en Twitter, como
ejecutivos de alto rango en Instagram.
A
octubre de 2015, se habían compartido 40 mil millones de imágenes en Instagram.
A
partir de junio de 2016, Instagram tenía más de 500 millones de usuarios
activos.
También
en 2016, CNN citó un estudio según el cual Snapchat era considerada la red
social más importante entre los adolescentes de 14 a 19 años, la primera vez en
dos años que Instagram no figuraba en la cima.
Actualmente,
Instagram emplea alrededor de 450 personas. La aplicación es utilizada por 600
millones de personas por mes y 300 millones por día. Sus competidores Snapchat
y Twitter emplean a más personas para una base de usuarios más pequeña, Twitter
tiene 3.500 empleados para 317 millones de usuarios mensuales y Snapchat emplea
a 1.500 personas para la mitad de la base de usuarios diaria de Instagram.
En el
futuro, Systrom busca desarrollar Instagram aún más para integrar mejor el uso
de videos en la aplicación. También afirmó que en unos pocos años, la empresa
podría estar involucrada en productos de Realidad Virtual.
Según
Quartz y The New York Times, Systrom y Krieger implementaron un sistema para
superar los cuellos de botella y demorar la toma de decisiones en la empresa
mediante la programación de reuniones en las que solo se toman decisiones. Este
enfoque fue informado por el interés de Systrom en las teorías de los negocios
académicos, en particular el concepto de The Innovator's Dilemma de Clayton M.
Christensen.
El 24
de septiembre de 2018, Systrom anunció que él y su socio Mike Krieger abandonaban Instagram «para explorar
de nuevo nuestra creatividad y curiosidad»
En 2014, ingresó a la lista Forbes de los 400
norteamericanos más ricos quedando de esta manera en el puesto 62 al acumular
una fortuna estimada en más de siete mil quinientos millones de dólares. Fue
clasificado en la lista más alta de los recién llegados de ese año.
Koum Nació en Kiev, Ucrania (entonces URSS de Ucrania). Es de origen judío.3
Creció en Fastiv, en los exteriores de Kiev. Se mudó con su madre y su abuela a
Mountain View, California en 1992, donde un programa de soporte social ayudó a
la familia a conseguir un pequeño apartamento de dos dormitorios, cuando Koum
tenía 16 años.4
Más tarde, su padre había pretendido unirse a la familia, pero finalmente se
quedó en Ucrania.5
Al principio la madre de Koum trabajaba como niñera, mientras él trabajaba como
intendente en un supermercado. A la edad de 18 años se interesó en
la programación. Se inscribió en la Universidad Estatal de San Jose y
simultáneamente trabajaba en Ernst & Young como probador de seguridad.
En febrero de 1996, fue levantada una orden de restricción
contra Koum en el tribunal estatal de San Jose, California. Una ex novia
detalló incidentes en los que decía que Koum la acosaba verbal y físicamente.
En octubre de 2014, Koum habló sobre la orden de restricción, "Estoy avergonzado
de la manera en que actué, y avergonzado porque mi comportamiento le forzó para
tomar una acción judicial".6
En 1997, Jan Koum fue contratado por Yahoo como ingeniero de infraestructura. Poco después
conoció a Brian Acton mientras trabajaba en Ernst & Young como probador de
seguridad.7
Su madre murió de cáncer en el año 2000 en los Estados Unidos, mientras que su padre murió en
Ucrania en 1997.
Los nueve años siguientes trabajaron en Yahoo. En septiembre
de 2007 Koum y Acton abandonaron Hayo y él tomó un año sabático, haciendo
turismo en América del Sur y jugando ultimate frisbee. Ambos aspiraron para
trabajar en Facebook y fallaron. En enero de 2009, compró un iPhone y entonces se dio cuenta de que la tienda de
Aplicación de siete meses estaba a punto de engendrar una nueva y entera
industria de aplicaciones. Visitó a su amigo Alex Fishman y los dos hablaron
por horas sobre una idea de Koum para una aplicación en la cocina de Fishman
sobre de una mesita para té. Koum Casi inmediatamente escogió el nombre
WhatsApp porque suena parecido a "what's up", que en español
significa ¿qué pasa?, ¿qué hay?, y una semana más tarde en su cumpleaños, en
febrero 24 de 2009, inauguró WhatsApp Inc. en California.
WhatsApp se popularizó en muy poco tiempo, y esto llamó la
atención de Facebook. Su fundador, Mark Zuckerberg, primero se contactó con Koum en la
primavera 2012. Los dos empezaron a conocerse en una tienda de café en Los
Altos, California, entonces hubo una serie de cenas y paseos en los cerros de
Silicon Valley.
En febrero 9 de 2014 Zuckerberg invitó a Koum para tener una
cena en su casa y formalmente proponerle un trato para unir el tablero de
Facebook - 10 días después Facebook anunció la adquisición de WhatsApp por $19 Mil
millones de dólares.
En la primera mitad de 2016, Koum vendió más de $2.4 mil
millones valor del stock de Facebook, el cual era sobre un medio de sus fondos
totales. Está estimado a todavía poseer otros $2.4 mil millones en stock de
Facebook.
Una tienda virtual o tienda online es un sitio web
diseñado especialmente para vender productos u ofrecer servicios mediante
el comercio electrónico.
Uno de sus principales beneficios es que este espacio de
Internet permite a los vendedores exhibir
su mercancía durante las 24 horas del día, los 7 días de la semana y desde
cualquier lugar.
ELEMENTOS Y CARACTERÍSTICAS DE UNA TIENDA ONLINE
Para que una tienda virtual cumpla los objetivos propuestos
y sea útil debe contar con los siguientes factores:
Local/Ubicación
A diferencia de las tiendas físicas, no es necesario rentar
un local, sino disponer de un espacio web con una buena plataforma y que se
adapte a nuestras necesidades y las de los clientes.
Además, esta tienda puede ubicarse dentro de su propio dominio
en Internet o puede usarse una plataforma compartida en algún “centro
comercial virtual”.
Por eso es que países con ventajas competitivas como México y Colombia se han resaltado por el hecho de que
las tiendas virtuales de empresas de sus territorios pueden venderle a todo el
mercado latinoamericano por la web.
DISEÑO DE TIENDA
La tienda virtual debe ser acorde a la imagen que queremos
presentar de nuestro negocio, por lo que se deben tomar en cuenta los colores y
gráficos de la página. Además, es necesario que esta:
Muchos de los clientes, antes de decidir comprar un producto necesitan
estar en contacto con él.
Sin embargo, en las tiendas virtuales esto no es posible,
por lo que es necesario que los compradores aclaren todas sus dudas e
inquietudes respecto a este y así tengan la seguridad suficiente para
adquirirlo.
Para aumentar la confianza del posible
comprador, cuando se decide a incorporar un artículo en la tienda virtual,
es necesario hacerlo de forma “amigable” y explícita.
Es decir, se le debe dar una descripción
detallada de cada producto o servicio que se ofrece. También es indispensable
que se le agreguen sus atributos, varias fotografías, características y
cualidades.
SERVICIO DE AYUDA
Si no se da la información necesaria al posible comprador o
si este tiene alguna inquietud, al igual que en una tienda física, buscará a
alguien que lo ayude a aclararla y si no hay nadie que lo haga, se irá.
Por esto, es necesario agregar un apartado para asistir
al cliente en su proceso de compra y así evitar que por incertidumbre
no realice la operación.
CARRITO DE COMPRAS
Es un software que
le permite al cliente ir guardando los productos que desea, además, calcula el
importe final y permite devolver los productos al “estante”.
Un buen y vistoso carrito de compras logra que las ventas se
realicen de forma rápida y segura.
FORMAS DE PAGO
Se debe brindar formas de pago seguras. Además, es
imprescindible que las políticas de seguridad y de confidencialidad de datos de
los clientes estén disponibles para todos en cualquier momento.
VALORACIÓN Y COMENTARIOS
En la actualidad los clientes confían más en la opinión de
otros compradores antes que la del vendedor, por lo que, para aumentar la confianza,
agrega un apartado para comentarios, quejas, dudas frecuentes y una escala de
valoración de 0 a 5.
¿CÓMO CREAR UNA TIENDA VIRTUAL?
Si ya elegiste el segmento o nicho
de mercado, hiciste un estudio, conoces la viabilidad del proyecto, ya
creaste un modelo de negocios y tienes a tu buyer
persona, entonces es hora de empezar a construir tu tienda virtual.
Para eso debes seguir los siguientes pasos:
1. ESCOGE EL NOMBRE O DOMINIO DE TU TIENDA ONLINE
Primero, es necesario que escojas un nombre y dominio
web fácil de recordar y escribir.
2. ELIGE UNA EMPRESA DE HOSTING
El Web
Hosting será una de las pocas inversiones que tendrás que hacer para
la creación de tu tienda online. Busca una empresa que te asegure velocidad web
e infraestructura, además de seguridad para ti y tus clientes.
O si tu opción es instalar tu tienda virtual en un “centro
comercial web” deberás elegir un directorio web.
3. DEFINE TU MODELO
Existen diferentes formas de administrar el inventario:
una de ellas es a través del Dropshipping,
que en pocas palabras, consiste en que tu empresa solo es un medio de compra y
el proveedor es el que se encarga de almacenar y entregar los productos al
comprador en nombre de tu compañía.
Otra es que el proveedor te surta con la mercancía y tú te
encargues de la entrega del producto al cliente.
4. CREA EL INVENTARIO E INGRESA TUS PRODUCTOS
Separa tus productos por categorías y secciones,
agrega fotografías e información útil y necesaria de cada uno
de los productos.
Procura que las fotografías sean reales, preferiblemente
tuyas y no tomadas de la galería de Internet.
5. INCLUYE UN CARRITO DE COMPRAS
El carrito de compras es una de las características
principales de una tienda virtual así que asegúrate que el tuyo asista a tus
clientes en su recorrido virtual.
6. ELIGE DISTINTOS MÉTODOS DE PAGO
Como mencionamos anteriormente, es necesario que estos sean
seguros y que tu tienda online ofrezca varios métodos de pago.
Agrega diferentes modalidades como tarjetas de crédito,
débito, depósitos bancarios, contra reembolso y apóyate en servicios como
Mercado Pago o PayPal.
7. DEFINE LAS ENTREGAS
Fija en qué zonas, regiones o países harás las entregas y en
cuánto tiempo llegará al domicilio del consumidor. Ten en cuenta que en una
tienda virtual es imprescindible que hagas las entregas de los productos en
tiempo y forma.
8. PROMUEVE TU TIENDA VIRTUAL
A través de estrategias de Marketing
Digital destaca tu marca incluso antes de que termines tu tienda
online. Ten en cuenta que, si no te das a conocer, de nada servirá tener
increíbles productos a los mejores precios. Así que usa tus redes sociales,
sitio web y todo lo necesario para escalar.
9. CREA UN BLOG CORPORATIVO
Con las pequeñas reseñas en la tienda virtual es casi
imposible aportar contenido valioso sobre nuestros productos, así que para
aumentar el valor de tu negocio usa el marketing
de contenidos que no solo te permitirá explicar mejor sobre lo que
ofreces sino que además:
·podrás hablar sobre tu marca;
·dar información relevante a tus clientes de tu
sector y todo lo que lo rodea;
Ya está todo en marcha, sin embargo es necesario que
supervises y analices la información de tu tienda online para determinar si
está cumpliendo los objetivos.
Ventajas de una tienda virtual sobre una tienda física
Los gastos para una tienda virtual son menores que los de
una tienda física, ya que no necesitas rentar un local, tener productos en un
almacén, o incluso, contar con varios empleados.
Puedes gestionar tu empresa desde casa.
Es posible tener la tienda “abierta” los 365 días del año.
Vender en un mercado global está dentro de las
posibilidades. En Internet todo está a un par de clics, así que cualquier
persona en cualquier lugar del mundo puede ingresar a tu tienda online y comprar.
Es más fácil, rápido y cómodo comprar desde una tienda
online.
Tendrás mayores ganancias respecto a la baja inversión.
Mientras
veía a varios padres en los hospitales empujar los parales intravenosos detrás
de los niños que jugaban en los hospitales, Spencer Whale, quien tan solo tenía
6 años pensó que debería haber una mejor manera de hacer esto. Su idea fue
diseñar un método para conectar los postes intravenosos directamente a los
juguetes.
En su
emoción de crear soluciones e inventos, Spencer Whale empezó a investigar junto
a sus padres. La madre de Spencer Whale logró obtener el permiso del Hospital
de Niños para que este pudiera observar y realizar cuestionarios a los niños,
padres y empleados para saber cómo podría ayudarlos.
Lo
primero que Spencer Whale notó es que los tubos de los aparejos médicos se
enredaban mucho cuando los padres los empujaban mientras sus hijos jugaban por
el hospital con carros de juguete. De inmediato Spencer empezó a modificar
estos carritos.
Spencer
Whale estuvo trabajando y pensando en cómo asegurar los parales médicos a los
juguetes, en su mayoría de plástico, para que no se cayeran y su peso fuera
soportado. Por suerte, Spencer recibió mucha ayuda de la empresa Step 2 Corp,
la cual le donó varios carros de juguete para trabajar, también recibió ayuda
de los trabajadores en Duquesne Light, quienes soldaron los juguetes de acuerdo
a las instrucciones de Spencer. Spencer procedió a cubrir los aparejos médicos
en cintas de colores para hacer los juguetes todavía más llamativos, cosa que
contrastaba con los grises colores de los aparejos médicos de los hospitales,
La idea
final de Spencer Whale fue crear el KidCare Riding Car en 1998 un carro de
pedales lleno de colores que no sólo funciona para llevar los aparejos médicos,
también sirve para que los niños puedan entretenerse, divertirse y ejercitarse
sin preocuparse por enredarse en los aparatos médicos que deben llevar a todos
lados en el hospital.
El
KidCare Riding Car permite a los niños viajar a través de los pasillos del
hospital sin la necesidad de que los padres los sigan a todos lados,
ofreciéndoles mayor libertad y eliminando la preocupación de los padres por los
accidentes que pudieran ocurrir.
Su invento fue aceptado rápidamente y generó un impacto tan grande que fue
ingresado en la Galería Nacional para los Inventores Americanos Jóvenes en
Akron, Ohio. siendo una de las siete personas jóvenes aceptadas para este
honor.
Después
de ganar un concurso, el joven de Pittsburg vendió su licencia a una empresa
para que lo fabricase a gran escala. Hoy en día el juguete es uno de los más
populares de las plantas de medicina infantil de varios hospitales de Estados
Unidos
¿Son
los jóvenes los emprendedores ideales para mejorar la situación de todos los
niños alrededor del mundo?
Información
clave de nuestra historia:
- En el
año 2009, cerca de 64 millones de jóvenes menores de 17 años fueron
ingresados a los hospitales en todo el territorio estadounidense.
- Los
jóvenes emprendedores tienen algo que los mayores no tienen en su arsenal, un
punto de vista diferente. En muchas ocasiones, un problema no llega a recibir
una solución hasta que se utiliza otro enfoque, incluso varios problemas no
llegan a ser detectados hasta que el punto de vista es alterado; este viene
siendo el caso de Spencer Whale con el KidCare Riding Car.
- Ya
que algunos problemas que afectan a los niños sólo pueden ser detectados por
los mismos jóvenes, el ofrecerle las herramientas para solucionarlos es
prácticamente una necesidad para asegurar que la calidad de vida de los mismos
sea mejorada. Cabe acotar que debido a que los jóvenes tiene una visión más
fresca, inocente y tienen la capacidad de ver el problema con mayor claridad,
son ellos los más calificados para hallar una solución y hacer todo lo posible
para que esta sea aplicada y erradique el problema de la vida de los jóvenes
alrededor del mundo.